SosyalKafa

Sanal Gerçeklik vs Gerçeklik

Sanal gerçeklik, 2017 dijital iletişim trendleriyle birlikte hayatımızda daha büyük yer alacak. Mevcut trendlerin artık daha çok görsel ve video üzerinden ilerleyecek olması, firma ve markaların bu alanda yatırım yapma çalışmalarını beraberinde getirdi. Seyirciyle özdeşleşme bağlamında sinema tecrübesini kişinin bulunduğu ortam fark etmeden yaşatabilen sanal gerçeklik gözlükleri, yalnızca hızla tüketilecek içerik değil bir çok prodüksiyon şirketinin de kaliteli içerikleri için yeni bir mecra haline gelecek. Ancak tüm bu çalışmalar kişilere online temelli “embodiment” yaşatırken, mevcut fiziksel aktivitelerini sekteye uğratmaktadır. Buna ek olarak, görsel içerikleri 5cm gibi yakın bir mesafeden izlemenin yaygınlaşması sonucunda çeşitli sağlık sorunları gündeme gelecek mi hala bir tartışma sorusu halinde. Sanal gerçeklik gözlüklerinin hayatımızda yer kazanmasına neredeyse kesin gözüyle bakılırken, acaba yaratılan  ürün ticari kaygılarla insan sağlığını ve bu doğrultuda etik değerleri göz etmeyen bir duruş mu sergiliyor?

Sanal gerçeklik ekipmanını kullanan kişi aslında, gerçek dünyayla ilişkisini kesip, yapay gerçekliğin içerisinde kendini buluyor. Görsellik, görsel hikaye anlatımı ve görselle bire bir iç içe olan bu kavramı sinematografik bağlamda ele alacak olursak; “spectator” izleyici kavramı, mevcut film kültüründe de aktif ve pasif olarak iyi ayrı alandan ele alınmaktadır. Aktif izleyici, izlence karşısında uzaktan kumanda vs. ile filmi kontrol etmek aktif düşünmek durumunda kalan seyircilere denir. Pasif izleyici kitlesine ise, “filmic reality”e girmeye hazır seyircilere denir. Bu noktada izleyici kendini bırakır, sorgulamaz ve kolay özdeşleşir (easy identification process). Normal hikayesel anlatım tercih eden bu türü klasik giriş, gelişme, sonuç kurgusu oluşturur. Bu yüzden de “filmic reality” ve “identification process” birebir ilişkilidir. “Identification process” kavramı başrolle doğrudan alakalıdır. İzleyici kendini hikayeyi başlatan ve sürdüren “leading character”la özdeşleştirir. Bu noktada izlediği süreç içerisinde kendini kurmaca dünyanın bir parçası halinde hisseder. Bu hissiyatın temelinde ise “voyeuristic desire” yatmaktadır.

“Voyeur” bir kişinin diğerini izlemesi iken, “Voyeurism” dikizlemek, röntgencilik anlamları taşımaktadır. Ancak izlenilen kişi, izlenildiğinin farkında değildir. Bu yüzden de, “voyeur” kavramı “desire” ve “satisfaction” olarak ele alınabilir. Kişiye izlenilenin, izleniyor oluşunun farkında olmayışından tatmine neden olmaktadır. Tüm bu envanterler aslında izleyici kitlesinin, bir şeyler izleme ihtiyacına neden olmaktadır. Camdan bakıp sokaktan geçenleri onlar fark etmeden izlememizin de, sinemaya gidip belli bir ücret karşılığı filmik tecrübe yaşamamızda ve VR gözlükleriyle kendimizi dünyadan soyutlamamızda yine aynı hissiyatı tatminden dolayıdır.

“Voyeurism”e ek olarak “Gaze” kavramını da ele almamızda fayda olacaktır. Temel fark “Gaze” de odaklanarak bakmaktır. Her iki tarafta farkındalıklıdır. İzleyen izlediğinin, izlenilen ise izlenildiğinin farkındadır. Ancak burada bir güç ilişkisi ve hiyerarşi söz konusudur. İzleyen, izlediği için güçlü durumdadır. Buna örnek olarak ise günlük hayatımızdaki güvenlik kameraları verilebilir. Ya da Tanrı’nın bizi izlediği gerçeği yüzünden vicdanımızın etkilenmesi, bizlere izleniyormuş hissinin yarattığı davranış değişikliklerinden bahsedebiliriz. Foucault’nun Panopticon çalışması ise “gaze”in en değerli örneğidir. Foucault ‘nun bu teorisinden yola çıkarak, herhangi bir izleyicinin film ya da videoyu izleme anında karşısındaki ekran ya da perde de oynamakta olan oyuncu, obje ya da ışık doğrudan olarak ona yöneltildiği noktada izleyiciyi izlediğinin içerisine daha yakınlaştırmakta ve bunu yaparken de “sen beni izliyorsun ancak ben de senin orada olduğunun ve izlediğinin farkındayım” demektedir. Bu ise izleyiciyi oturduğu yerden rahatsız etmekte ve sorumluluk yüklemektedir. Aynı zamanda da “identification process” noktasında da yine izleyiciyi içerisine çekmektedir.

1906-1907 yıllarında filmlerde hikayeleşme dönemi başlamıştır. Sinemada hikaye öncesi döneme (1890-1900’lerin başı) Tom Gunnines “Cinema of Attraction” demiştir. Bu dönemde bahsedilen sinema ise iki boyutlu bir görüntünün “medium” yaratmasıdır. Bu “medium”u ise kamera ve projeksiyon yaratmıştır. Üç boyutlu görüntüyle karşılaşan seyirci için bu kavram yeniden doğdu diyebiliriz. Çünkü insanlar hikaye olmasa bile “voyeurism” dolayısıyla izleme isteği uyandı. Sinema tarihinin en değerli isimleri hatta kurucuları diyebileceğimiz Lumiere Kardeşler’in istasyona yanaşan treni 45 derecelik açıyla gösterip dinamik oluşturması ve gören insanların tren üstlerine geliyor sanıp telaşa kapılması, fabrikadan çıkan işçileri ve kız yurdunda yastık kavgası yapan kızları izletmesi “voyeuristic” etkiden dolayı izleyiciye izleme ihtiyacı uyandırmaktadır. Çünkü kişilerin görmediği, bilmediği alanlara kamera girip oraları izleyiciye sunabilmekteydi. Kısacası kamerayla birlikte göz yerinden çıkıyor ve hareket etmeye başlıyor. 1906-1907’ ye kadar hikayesiz bu görseller artık insanları sıkmaya başlıyor. Rusya’da 1910’ların sonunda sinemanın propaganda aracı olarak kullanılmasıyla, 1920’lerde hikayeli filmlerin dönemi başlıyor. 1930 ve 1940’lı yıllar arası hikayeli filmlerin zirvesi olarak geçmektedir. Amerikan sineması ise romantizm, komedi, dram gibi envanterleri sinemada kullanarak kişileri gerçeklikten uzaklaştırmak ve başka hayatlara sokmayı hedef ediniyor. Günümüzde hala Amerikan sineması popülist olarak tabir edeceğimiz filmleri seyirciye sunmaya devam etmektedir.

“Virtual Reality”, Sanal Gerçeklik teknolojisi yaygın olarak gerçek hayatta var olan ya da olmayan yerlerin en az 3 boyutlu olarak bilgisayar ile yeniden oluşturulması ve gerçek gibi bir deneyim sunması denebilir. Hazırlanılan görsellerin ekran aracılığıyla seyirciye sunulması ve deneyim yaşatması dolayısıyla, sinemayla doğrudan bağlantılıdır.

Aslında bir çerçeve içerisinde sunulan sanal dünyanın, küçük bir çalışmayla web tasarımcıların tasarlayabileceği ama bir o kadar da görselleştirme alanında zorlayıcı yönleri olan VR teknolojisini, 2017 yılında PlayStation çıkaracağı VR ürünüyle kullanıcıları sanal gerçekliğe daha yakın hale getirecek. Yine Netflix’in dizilerin VR aracılığıyla izleneceğini belirten açıklamaları da sanal gerçeklik gündeminde heyecan yaratmaktadır. Bunlara ek olarak porno endüstrisi de VR ürünlere özel içerik üretmeye başladı ve bu noktada da kullanıcılara ciddi anlamda bir sanal gerçeklik deneyimi sunacak. Ancak bu sanal gerçeklik envanterlerin kullanıcılara psikoaktif anlamda zarar verebileceği de ayrı bir tartışma konusu halindedir.

Teknoloji gelişimi ve sosyal medya kullanımı artmasıyla birlikte hayatımız ve alışkanlıklarımızda da belirli değişimler söz konusu oldu. Sosyal medya kullanımının tüm yaş gruplarında büyük yaygınlık göstermesiyle birlikte ticari markalar ve şirketler bu alanı kendi pazarlama iletişimi kanalları halinde ağırlıklı olarak kullanmayı sürdürmektedir. Bu noktada ise yine algı yönetimleri ve ticari kaygılar internet diline uygun olarak ilerlemektedir. İnternet kullanımında 2017 itibariyle görsel kullanımı ve buna ek olarak video kullanımının artışı doğrultusunda piyasa hakimiyetini kurmaya hazırlanan sanal gerçeklik ürünleri pazar hakimiyetini sağlamlaştıracağını kesinleştirdi. Ancak üretimi artan ve kullanımı yaygınlaşan bu ürünler yakın mesafeden olması ve sanal bir dünya içerisinde soyutlanmanın psikolojik bağlamda sıkıntılar doğuracağından söz edilmektedir.

Mevcut sanal gerçeklik gözlüklerinin uzun süre kullanımdan sonra baş dönmesi, baş ağrısı gibi fizyolojik sonuçlarına ek olarak kullanıcıya yarattığı “identification process” dolayısıyla kişiyi gerçek dünyadan ayırma ve sanal dünyaya daha sıkı bağlamaktadır. Tıpkı sinemadaki gibi izleyebilme arzusu (voyeuristic desire) ve de direk olarak görsel sanal dünyanın parçası olabilmesi nedeniyle oyun, dizi, film, 360 derece görselleri ve de pornografik içeriklerle kullanıcılar daha sıkı bir ilişki içerisinde olacaktır. Özellikle bu pornografik içeriklere bağımlılık ve direkt olarak kişiye, neredeyse gerçek seks deneyimi sunması nedeniyle sanal gerçeklik dünyası, kullanıcılara farklı bir bağımlılığa neden olabilecektir.

Düzenli izlenen pornolar sonucu oluşan porno film izleme arzusunun kişilere bağımlılık yaratması mevcut ve hatta ABD’de bu bağımlılık alanı için özel tedavi uygulayan klinikler mevcut iken, VR gözlükleriyle bu bağımlılık oranında artış olacağı neredeyse kesindir. Çünkü mevcut gözlükle, hissedilen boyut sinemadan çok daha yakın bir tecrübeyi size istediğiniz her ortamda yaşatacak ve tüm bu sinematografik “process”lerin daha hızlı gelişmesine neden olacaktır. Video oyunları, görselliği dolayısıyla yine sinema teorilerini içinde barındırmaktadır. Bu noktada da kişilerin video oyunlara kendini kaptırması yine “identification process”e dayanmaktadır. Kişi bizzat oyundan rol üstlenmekte ve rolü oyunun içerisinde yaşatmaktadır. Psikolojik bağımlılığın temelinde de yine bu yatmakta ve fiziksel bağımlılık olmamasına rağmen yine de çok tehlikeli bir bağımlılık haline getirmektedir. Yine sanal geçeklik gözlükleriyle bu tarz bağımlılıkların artacağı da kaçınılmazdır. Özellikle gelen Z kuşağının çok daha dijitalin içerisinde bulunması ve bu tarz yeniliklere daha açık oluşuyla çocuk yaşlarda sanal dünyaya sarılması beraberinde bağımlılık artışlarını getirecektir.

Sonuç itibariyle; sanal gerçeklik, görselliği ve görsel temelli bağımlılıklara neden olması dolayısıyla görsel algı ve psikolojik bağlamda kişiye etkide bulunmaktadır.  Sunulan tüm görsellerin beynimizce anlamlandırılması, aslında sunan kişinin yaratmak istediği algıya göre bizleri şekillendiriyor ve bu doğrultuda da bizler eleştirel düşünebilmemizi, “identified” etme durumunda  kaybediyoruz. Sanal gerçeklik alanında ise bu durum karşımıza “psychoactive drugs” olarak çıkmaktadır.

Oluşturulan ürünler, büyük bir dijital medya ve yeni pazarlama teknikleriyle bizlere sunulmakta ancak kişisel ve bireysel sağlığı ne kadar gözettiği belli olmayan hem VR ürünleri üreten firmalar hem de VR için görsel malzeme hazırlayan taraflar ticari kaygılarını ön plana çıkardığı bir duruş sergilediği görüşündeyim. Çünkü sanal gerçeklik ürünleri daha piyasada yerini sağlama alamamışken porno endüstrisinin (ki ücretli üyelik karşılığı sunulan VR pornolar) bu alana uygun içerik hazırlamaları ve sunmaları aslında yine maddi çıkar gözetmek doğrultusunda önceliklendirilmiştir. Normal ekrandan izlenilen pornolar, video oyunların bilgisayar ya da tabletlerle oynanmasının bile bağımlılık yarattığı durumlara ek olarak görselliği ve “identification process” açısından izleyiciyi daha çok içerisine alan bu ürünlerde bu denli alanlarda yapılan çalışmalar, büyük bir pazarlama taktik ve stratejilerinin sonucu olduğu görüşündeyim. Bu görüşümü ise PlayStation ‘ın VR oyunlarını sunması ve VR’ın pazar payının artmasıyla destekleyebilirim. VR’ın hayatımızı nasıl etkileyeceğini hep birlikte göreceğiz…

 

 

 

İpek Yılmaz

Yorum ekle

Bir Cevap Yazın