Kelime olan “Mutluluk” ve terim olan “Mutluluk” arasında sübjektif bir fark vardır. Hemen hemen her psikoloji, insandan bağımsız olarak “mutlu olmak” eğilimi taşır. İnsan fizyolojisinin en temel defans mekanizması olan daimi “mutluluk arayışı” pek çok farklı formla hem bireysel hem de toplumsal olarak tarihe yön vermiştir.
Bu geniş ve öznel terim, vücudumuzun salgıladığı serotonin, dopamin, oksitosin, girelin ve endorfin adlı hormonlar sayesinde hissedilebilmektedir. Bunların salgılanması için belirli bir eylem bulunmamakta ve sentetik bir formu da insan sistemine doğrudan enjekte edilememektedir. Fakat vücudu bazı kimyasal bileşenler ile kandırmak ve serotonin ihtiyacını dramatik derecede arttırmak, dolayısı ile vücutta bu hormonu salgılatmak mümkündür. Bu “kandırma” etkisi, tarih boyunca araştırılmış fakat bazen gizli tutulmuş, bazen de bu araştırmalar amacından sapmış ve durdurulmuştur.
Albert Hoffmann, 1938’de, İsviçreli bir ilaç şirketi olan Sandoz firmasında şizofreni ve kan akışını hızlandırıcı bir ilaç yapımı için çalışırken kazara LSD’yi keşfetti. Halk arasında “asit” olarak bilinen LSD; açık ve kapalı göz halüsinasyonları, değişen zaman algısı, sinestezi etkisi, ruhani deneyimleri ve değişen düşünce süreci gibi psychedelic etkileri ile1960’ların muhalif kültüründeki yeri sebebiyle çok yaygın olarak bilinen, dünya üzerindeki en güçlü halüsilojen madde olarak kabul edilmektedir.
Lsd gibi psikoaktif maddeler, gerçeklik anlayışımızı dayandırdığımız 5 duyu organımızın anlayış biçimlerini belirli bir süreliğine değiştirir. Kullanıcılar, deneyimlerinde seslerin görülebildiğini, kokuların seslere dönüşüp duyulabildiğini belirtmişlerdir. Fakat bu deneyimler herkes üzerinde aynı sonuçları doğurmaz. Herhangi bir psikoaktif uyuşturucu, kullananın ona nasıl tepki göstereceği, alınan doz, kişinin beklentileri, kişinin içinde bulunduğu ruh hali gibi pek çok farklı parametreye göre değişkenlik gösterir.
Hoffmann’ın bu buluşu, dönemin Birleşik Devletler Merkezi Haberalma Teşkilatı’nın da dikkatini çekmiştir. 1950-1970 yılları arasında bu yeni bileşenin insan zihninin kontrol edilip edilemeyeceğini, sistematik olarak belirli gruplara verilen LSD ile denemeye başlamışlardır. Deney tarihe “MK Ultra” deneyi olarak geçmiştir. Deney dahilinde; CİA çalışanlarına, askerlere, bürokratlara, fahişelere, ruh hastalarına, ve sıradan vatandaşlara bilgileri dahilinde olmadan LSD verilip tepkileri incelenmiştir. Deney kontrolden çıkmış ve çoğu denek ya ciddi psikolojik ve fizyolojik sorunlar yaşamış ya da hayatlarını kaybetmişlerdir. LSD’nin doğurduğu ilk kriz ise 1977 yılında bu deneylerin New York Times gazetesince deşifre edilmesiyle başlamıştır. Krizi kabullenen dönemin CİA başkanı suçlamaları kabul etmiş ve mağdur ailelerine binlerce dolar tazminat ödemiştir. Bu başarısız deneyin ardından, dönem boyunca kullanımı yasa bakımından gri alanda kalan ve kullanılabilen tüm psikoaktif uyuşturucuların üretimi, satışı ve kullanımı yasaklandı. Bu “gri alan”’da kalan nesil halen “Çiçek çocuklar” olarak adlandırılır.
1970’lere kadar devlet veya devletler tarafından üretilip kullanılan bu uyuşturucu, bu dönemin ardından da gizli olarak üretilmeye ve kullanılmaya devam etti. Günümüzde ise bu kullanım bambaşka bir teknoloji ile yoğun olarak kullanılmaya başlandı. Sanal gerçeklik.
Sanal gerçeklik, bir ortamın bilgisayar tarafından taklit edilen, görme duyumuzu manipüle ederek, gerçekte var olmayan fakat yaratılmış bir gerçekliği genellikle görerek ve yakın gelecekte duyarak ve hissederek tecrübe etmemizi sağlayan yeni bir teknolojidir. Bu teknoloji eğitim, sağlık, mimari gibi pek çok disiplin için kullanılabilir. Fakat aynı zamanda gerçeklik algımızı da değiştirebilir. Örneğin halihazırda bu teknoloji pilotların uçuş simülatörlerinde, doktorların ameliyat eğitimlerinde ve mimarların tasarım süreçlerinde aktif olarak kullanılmaktadır.
Bu teknolojiyi kullanmak şu an çok uzak gibi gelse de, hali hazırda dünyada aktif olarak mobil bir aygıt üzerinden internete erişim sağlayan 1.86 milyar insan bulunuyor ve bu rakam her yıl katlanarak artıyor[1]. Sanal gerçeklik gözlükleri ise günümüzde çok da fahiş olmayan bir fiyat ile satışa sunulmuş durumda. Kısacası sanal gerçeklik deneyimi için gerekli olan en temel iki ihtiyaç nüfusun neredeyse altıda biri tarafından faal olarak kullanılan, internet bağlantısı olan akıllı cep telefonları. Bu teknoloji gün geçtikçe daha çok içeriğe sahip oluyor ve kullanım alanları genişliyor.
New York’da bulunan Cornell Üniversitesi, 20 yılı aşkın süredir “mutluluk ve paranın bağlantısı” üzerine çalışmalar yapıyor. 2015 yılında yayınlanan araştırma bulgularına göre, bir metayı arzulamak ve ona sahip olmak kısa vadede bir mutluluk sağlıyor. Fakat bu mutluluk ona sahip olunması ile birlikte azalarak bitiyor. Bunun yerine parayı bir tecrübeye harcamak çok daha uzun vadeli ve mutlu edici bir yatırım olarak görülüyor [2]. Ayrıca adaptasyonun mutluluğun düşmanı olduğu da bulgular arasında. Bu tecrübelerin en başında seyahat geliyor. Seyahat bildiğimiz anlamı ile bulunduğumuz yerden başka bir yere gitmek anlamına geliyor. Fakat çoğu insan için spiritüel bir seyahatin de varlığının mümkün olduğu görüşünde.
University of Utah School of Medicine’ın yayınladığı çalışmaya göre[3]; bir dini mezhep olan Mormon’luğa inanan 19 müridin ibadet ederken beyin dalgaları MR ile incelendi. Bulgularda ibadet sürecinde beynin zevk bölgesi olarak bilinen “ödül mekanizmasının”; aşık olunduğunda, seks sırasında, kumar oynarken ve uyuşturucu kullanıldığında kullandığı kısa yollar üzerinden nöron atışları yaptığı ortaya çıktı. Bu bilimsel olarak spiritüel deneyimlerin de bir mutluluk kaynağı olduğunu ve bedensel olarak hareket dahi etmeden ruhani bir seyahatin de insanı mutlu edebildiğini kanıtlıyor.
Bu bulgular ışığında sanal gerçeklik teknolojisinin çeşitli geliştirmeler sonucunda, örneğin bir şehre seyahat etmeden oradaymış gibi beyni bir derecede kandırılabileceği ihtimali de doğuyor. Yani sanal gerçeklik insanı mutlu edebilir.
Gerçeklik kavramının belki de en çok irdelendiği filmlerden biri olan Matrix tam olarak bu iki “mutluluk” metodunun kesişim noktasında duruyor. Matrix, yapay zekanın isyanından sonra robotların güneş enerjilerini kesmek için insan ırkının gökyüzünü karartmasından sonra başlıyor. Bu karartmanın ardından makine ırkı, enerji kaynağı olarak insanların vücut ısılarını kullanmaya başlıyor. Bunun için insanları Matrix adında, 2000’lerin dünyasını taklit eden bir suni yaşam programının içinde yaşatıyorlar. Bu fikir üzerinden, günümüz teknolojisi ile bazı insanlar sanal gerçeklik ve psikoaktif uyuşturucuları yeni ve istedikleri gibi dizayn edebildikleri, mutluluk odaklı bir dünya tasarlamak için kullanmaya başladılar.
“Psychonauts” terimi de tam olarak burada ortaya çıkıyor. Sanal gerçeklik deneyimini hareket algılayıcılar ve dinamik kontrol cihazlarıyla daha da arttıran Oclus Rift adlı gözlük ve Virtuix Omni gibi ürünlerini psikoaktif uyuşturucular eşliğinde kullananlara verilen bu psychonauts ismi, psiko-astronot anlamına geliyor. Reddit adlı sosyal fikir paylaşımı platformunda belirli alt başlıklar altında örgütlenen bu gruplar, çoğu mühendislik öğrencisi olan gençlerden oluşuyor. İngiltere menşeli dijital haber ajansı Vice News[4], Kasım 2015 tarihli bir haberinde, bu psiko-astronotların en önde gelen iki grubuyla röportaj yapmış. Kendi deneyimlerini anlatan grup üyeleri, yüksek dozlarda psikoaktif uyuşturucu almalarından sonra, yaşadıkları deneyimlerin bir oyun olduğunu çoğu zaman unuttuklarını, bu nedenle de sık sık sanal gerçeklik gözlüklerini çıkarıp bunun gerçek hayat olmadığına kendilerini ikna etmek zorunda kaldıklarından bahsediyorlar. Bir başka psiko-astronot ise, her uyuşturucunun etkisine göre farklı tarzlarda sanal gerçeklik deneyimleri yaşadığını anlatıyor ve bunun kullanıcının kendi deneyimini kendisinin düzenleyebilmesine olanak tanıdığını söylüyor.
Bu yeni akım üzerine Humanity+ dergisine konuşan, sanal gerçeklik uzmanı ve yatırımcı Peter Rothman’a göre sanal gerçekliğin psikoaktif uyuşturucular eşliğinde kullanımı gelecekte radikal olarak artarak yeni bir uyuşturucu kullanım alanı yaratacağını savunuyor. Rothman:” -Yasallaşması giderek hızlanan kenevir ve benzeri uyuşturucuların yarattığı bilinç, sanal gerçeklik cihazlarının sunduğu deneyimlerle büyük bir uyum sağlıyor.” diyor. Ayrıca Sanal Gerçeklik Modelleme Dili’ni(VRML) geliştiren Mark Pesce[5] 1999 yılında Multidisciplinary Association for Psychedelic Studies, (MAPS) sırasında verdiği röportajda, bu dili yazarken LSD tribinde olduğunu itiraf ediyor.
Günümüzde insanlar kişisel hayatlarında da, toplumsal hayatlarında da belirli ön kabuller önemli yer teşkil ediyor. Kanunlara uymak, görgü kurallarına uymak gibi pek çok görünmez yasa, insanların bu kuralları her seferinde tekrar tekrar kabul etmeleriyle değil, tam tersine bunları günlük hayatlarının ön kabulü gibi algılamaları nedeniyledir. Psikoaktif uyuşturucular, bu tip ön kabullerin baypas edilmesini kolaylaştırır. Dolayısı sanal gerçeklik deneyiminin gerçek bir deneyim olmadığını hatırlamak zorlaşır.
Tüm bu psikolojik ve fizyolojik nedenler, uyuşturucu ile sanal gerçeklik deneyimini gelecekte suistimal edilebilir bir alan kılıyor. Örneğin Güney Kore, sanal gerçeklik üzerine en yoğun yatırımlar yapan ülkelerden biri[6]. Sınır koruması olarak kullanılması planlanan robot, ilk olarak bilinen kontrolör kollarla kullanılıyor. Fakat bu robotu yapan şirket, aynı zamanda sanal gerçeklik alanında da büyük yatırımları bulunan bir organizasyon. Ortak beklenti gelecekte robotların sanal gerçeklik ortamında uzaktan kontrol edileceği yönünde. Robotların modern savaş terimini kökten değiştirmeye başladığı bilinen bir gerçek. Işid ile savaş sırasında en çok kullanılan yöntemlerden biri insansız hava araçları ile operasyonlar. Fakat savaşın bir diğer elementi ise psikoaktif uyuşturucular. Çoğu etkisiz hale getirilmiş işid militanlarının kanında, cesaret ve mutluluk hissettirdiği bilinen uyuşturuculara rastlandı. Bu iki unsur aynı anda kullanıldığında bilinen savaşlar artık savaş alanından uzakta, sanal bir ortamda ve uyuşturucu etkisi altında askerler, veya gelecekteki pilotlar üzerinden gerçekleşebilir. Bu savaşlar, hem askerler savaş alanından uzakta ve görece güvende oldukları varsayıldığı ve otokontrol mekanizmaları da uyuşturucular tarafından baskılandığı için çok daha vahşi olabilir.
Bir diğer olasılık ise; çoğu distopyaya da konu olan, tüketim arzusunun suistimal edilip sanal ortamlarda elde edilebilen meta dışı harcamalara yönlendirilmesi. Bu yönelim, insanların tam anlamıyla köleleşip, sahip oldukları “gerçek” alan ve deneyimlerdense, çok daha küçük alanlarda sanal deneyimlerin kendilerine hakim olması. Bunun gerçekleşmesi beklenen ilk örneği hapishaneler. Bu hapishaneler bilinen yapılardan oluşmayan, mahkumların sadece ayakta durabildiği ve oturabildiği çok küçük alanlardan oluşuyor. Bu alanlarda sanal gerçeklik aygıtları ile dijital bir ortamda cezalarını çekmeleri üzerine kuruluyor. Bu hareketsizlik zaman geçtikçe daha az besin ve alana ihtiyaç duymaları ile hem mahkumların kontrolünü hem de bu tesislerin masraflarını dramatik olarak düşürebileceğini gösteriyor. Fakat bu yöntemin insan haklarına aykırı oluşu çokça tartışmayı da yanında getiriyor.
Bir diğer distopik ihtimal ise sömürge ülkelerinden başlayarak tüm yeni doğan neslin sanal gerçeklik üzerinde yaratılan farklı bir dünyada yaşamaya mahkum edilmeleri. Tam olarak Matrix filmde değinilen yeni nesil kölelik fikri. Günümüz çocukları, internet ve akıllı aletler olarak tanımlanan, kendi interneti olan cihazlara bağlılığı, bu alandaki gelişmelerden en fazla etkilenen yaş grubu. Dolayısı ile tahminen gelecek 5 yıl içinde en fazla yatırım yapılacağı öngörülen sanal gerçeklik deneyimi tasarımı ile, gerçeklikten daha mutlu olabilecekleri bir sanal gerçeklik ortamının oluşturulabilmesi, her yeni nesilde penetrasyonun artmasına ve yaş grubunun giderek düşmesi ihtimaline dayanıyor.
Hali hazırda bu gelişmeler ve olasılıklar üzerine herhangi bir önlem alınmıyor. Fakat gerçekleşmiş olaylar gösteriyor ki bu iki farklı disiplin, gün geçtikçe birbirine yaklaşıyor ve iç içe geçmeye başlıyor. Savaş alanlarından, üniversite öğrencilerinin yurt odalarına kadar geniş bir alanı kaplayan bu ihtimaller zinciri yakın zamanda karşımıza daha da ciddi ve akla gelmemiş etik çıkmazları gözler önüne serecektir.
Peter Rothman: “Gelecekte o kadar gerçekçi ve sınırsız dünyalar tasarlanabilecek ki, gerçek dünya sadece bir nostalji olarak ziyaret ettiğimiz bir alan olarak kalacak.”